Od mom
entu, gdy wspomniałem o 1812 upłynęło trochę wody w Wiśle. Gra w międzyczasie zdołała zaskarbić sobie względy graczy i zebrała pozytywne komentarze ze strony krytyków. Ponieważ demo wywarło na mnie dobre wrażenie, ostatecznie i ja sięgnąłem po pełną wersję – nie tylko ze względu, że tytuł intrygował wykonaniem, ale sam chciałem przekonać się czy gra jest tak dobra jak mówili o niej ludzie. Czy moje oczekiwania się spełniły? Musiałbym rzec „raczej tak”. Ale czemu „raczej”? O tym wszystkim (i nie tylko) możecie poczytać w dzisiejszym artykule.
Na wstępie, jestem zobowiązany rozwiać kilka nieścisłości. Niejedna osoba czytając zastanawia się pewnie, czemu akurat my – osoby, zajmujące się głównie japońskimi visual novels, już któryś raz z rzędu dyskutujemy o takim tytule jak „1812: Serce Zimy”? Mogę was zapewnić, że Serce Zimy ma z nimi o wiele więcej wspólnego, niż mogłoby się z początku wydawać. Fakt, że jest to nasza rodzima produkcja w żaden sposób temu nie umniejszają, a jedynie jeszcze bardziej zachęcają do bliższego zapoznania się z grą. Nie traktujcie tego jak recenzji, ocenę wystawiłem dla świętego spokoju.
Trzeba przyznać, że od niedawna staliśmy się świadkami niewielkiego, acz stopniowego wzrostu zainteresowania fikcją interaktywną wśród polskich graczy. Mimo sprzyjających warunków kulturowych i stale rosnącego grona fanów nikogo nie zdziwiłby jednak fakt, że szanse na pojawienie się konkretnej polskiej visual novel w kraju wciąż pozostają znikome. Jak się okazuje, nie chodzi tu o stylistykę anime ani różnice kulturowe (wnikliwa obserwacja naszego środowiska dobitnie to wykazały), ale typowy brak wiedzy ze strony twórców przemieszany z obawami, brakiem innowacji i wystarczająco opłacalnego (czyt. przynoszącego dochody) rynku zbytu. Nie odstrasza to jednak różnego rodzaju amatorów dalekowschodniej rozrywki, jak i zdolnych, młodych twórców chcących przecierać nowe szlaki na polskim rynku gier komputerowych. „1812: Serce Zimy” można zaliczyć jako jeden z tych odważnych pomysłów – innowacyjny i nęcący fanów fantastyki, niczym dobra przynęta polskiego gamebiznesu.
Moją uwagę przykuło określenie, jakim twórcy obdarzyli Serce Zimy – „Interaktywny audiobook”, inaczej audiogra. Stanowiłoby to dość dobrą, jak na europejskie realia próbę uściślenia gatunku… Gdyby nie fakt, że coś podobnego istnieje od stosunkowo dawna w Japonii pod wdzięczną nazwą „sound novel”. Warto więc sprostować, że nasi rodacy nie wymyślili nic odkrywczego, a zaczęli podążać tą samą ścieżką, co pierwsi twórcy japońskich „powieści graficznych”. Sound novels opierały się bardziej na dźwięku – muzyce, odgłosach i dialogach, niż oprawie graficznej i to one przede wszystkim pomagały czytelnikom w budowaniu nastroju podczas lektury. Sound novels były oryginalnym pomysłem japońskiej wytwórni Chunsoft, wprowadzonym w 1992 roku wraz z ich pierwszym tytułem – Otogirisō (jap. „Dziurawiec”). Inne wytwórnie z czasem zaczęły kopiować i modyfikować pomysł Chunsoft’u, co doprowadziło do rozwoju visual novels, jakie znamy dziś.
Nie śpieszyło mi się specjalnie, gdy przechodziłem kolejne fragmenty Serca Zimy. Co zdolniejsi gracze zapewne będą ją w stanie ukończyć stosunkowo szybko; Mnie zajęło to cztery godziny. Nie ukrywam, że gdyby nie dialogi których słuchamy, gra na pewno okazałaby się o wiele krótsza, ale nie o to przecież chodzi – mamy tu bowiem do czynienia z audiobookiem. Jeśli ktoś nie potrafi docenić uroku płynącego ze słuchania dialogów, najwyraźniej otrzymał w swoje ręce nieodpowiedni produkt i gry tego typu nie są przeznaczone dla niego.
Muszę przyznać, że przygody Korwina Giedyminowicza przypadły mi do gustu. Być może winne temu były obrazy minionej polskości, które tak zręcznie podsunęli nam państwo Reputakowscy. Nie wiem, czy inni odczuwali to samo, co ja – w końcu każdy ma inne gusta. Mnie te obrazy zachwyciły i choć dzieje opisane w grze są już przeszłością, niejedno serce pozostaje im tęskne. Najbardziej spodobał mi się początek, który intensywnie przywodził na myśl Pana Tadeusza, aż łezka w oku się zakręciła. Niestety, pod całą tą malowniczą, baśniowo-magiczną otoczką kryje się historia prosta niczym budowa cepa. Nie znajdziemy tu nic odkrywczego – żadnych zaskakujących zwrotów akcji, czy też zdarzeń wykraczających ponad ramy większości przeciętnych powieści przygodowych. Jeśli kogoś jednak fascynuje okres rozbiorów naszej ojczyzny a twórczość w klimatach Piekary czy Komudy nie jest mu obca, powinien czuć się szczęśliwy. Historii słucha się, czy też czyta nad wyraz przyjemnie i bez zbędnych dłużyzn, zagadki są natomiast całkiem ciekawe, choć żadna z nich raczej nie wprawi czytelnika w osłupienie. Niestety, gdy wszystko zdaje się rozkręcać w najlepsze, historia urywa się gwałtownie, co równie niespodziewanie a my jesteśmy traktowani zapewnieniem o kontynuacji przygód w następnej części gry. Teoretycznie, powinno to działać jak haczyk na gracza, ale mnie jedynie zniechęciło. Być może wynikło to z faktu, że na koniec serwowanych nam jest więcej pytań, niż odpowiedzi. Serce Zimy jest grą krótką. Być może stanowczo za krótką jak na pewne standardy. Aczkolwiek, gdy weźmiemy pod uwagę jej formę i wykonanie zrozumiemy, że nie można mieć wszystkiego.
Sama gra prezentuje się nad wyraz przyzwoicie. Interfejs jest prosty i intuicyjny w obsłudze, przy czym cieszy oko. Antyfanów polowania na piksele mogę pocieszyć – problemów z rozczytaniem tekstu czy rozpoznaniem jakichkolwiek elementów graficznych nie miałem. Jest możliwość ponownego odtworzenia ostatniej wypowiedzi, zabrakło natomiast kilku przydatniejszych funkcji, jak dziennik gry oraz tzw. opcji rollbacku (możliwości powrotu do poprzednich linii dialogowych). Miałem parę sytuacji w których sam chciałem powrócić do wcześniejszych partii tekstu, niestety gra takowej możliwości po prostu nie udostępnia. Jest to o tyle irytujące, bo przecież nawet zwykłą książkę możemy przekartkować kiedy i jak tylko chcemy. Menu opcji jest bardzo ubogie i oferuje nam jedynie podstawowe funkcje, takie jak głośność… i na tym koniec. Nie mamy żadnej możliwości ingerowania w prędkość odtwarzanych wypowiedzi – tempo jest jedno i trzeba się do niego dostosować. Gra na szczęście udostępnia nam aż trzy (!) profile, pozwalające na zapisanie stanu gry, umożliwiając współdzielenie kopii z innymi bez obaw.
Gra zachwyca udźwiękowieniem. Jest to zdecydowanie jej najmocniejszy punkt. Jak na warunki i budżet tej produkcji, twórcom należą się za to największe pochwały. Zarówno odgłosy tła, jak i dialogi są wykonane rewelacyjnie – bardzo dobrze dobrane dźwięki budują atmosferę, podczas gdy doborowa gra aktorska kreśli w myślach żywe wizerunki postaci. Ścieżka dźwiękowa jest uwieńczeniem każdej ze scen, co pod tym względem czyni Serce Zimy wzorem godnym naśladowania.
Jako że jestem perfekcjonistą i osobą z charakteru upierdliwą, ciężko byłoby nie wspomnieć o wadach. Tym bardziej, że „1812: Serce Zimy” z pewnością nie jest grą wolną od błędów. Odważę się nawet rzec, że nie wszystko zostało dopięte na ostatni guzik, co wyraźnie rzuca się w oczy już po dłuższym obcowaniu. W trakcie lektury natknąłem się na wiele drobnych błędów, który pojedynczo być może umknęły by mojej uwadze. Niefortunnym zbiegiem okoliczności, niektóre z nich są o tyle poważne, że potrafią skutecznie odebrać radość płynącą z lektury. Od czasu do czasu dziwi również konstrukcja scenariusza; Miałem wrażenie, że twórcy nie wiedzą, czym są pola wyboru i jak należy ich używać. Nie widzę żadnego sensu w tworzeniu takiego pola, jeśli będziemy mieli do czynienia tylko z jedną opcją wyboru. Największą frustracją okazał się sam silnik. O ile u mnie na PC nie dostrzegłem żadnych problemów z funkcjonowaniem gry, dema nie udało się odpalić na moim smartfonie, choć spełniał wszystkie podstawowe wymogi, a do najstarszych wcale nie należy. Na nic zdały się porady, jakie można znaleźć na oficjalnej stronie gry. Jest to o tyle śmieszne, że sam miałem możliwość odpalać o wiele bardziej zaawansowane gry, choćby od strony wizualnej. Całkiem możliwe, że programiści z Orange Labs podnieśli wyświetlanie statycznej grafiki przy wtórze wielokanałowego dźwięku do rangi cudu. To dobitnie świadczy, że twórcom nie chciało się dopracować kodu, albo najzwyczajniej olali część potencjalnych użytkowników. Żywię jednak nadzieje, że te i wiele innych błędów zostaną poprawione w następnej części.
„1812: Serce Zimy” jest z całą pewnością grą wyjątkową, która zasługuje na uwagę. Na naszym rynku może stać się również tytułem pionierskim, wyznaczającym nowe trendy… jeśli tylko przyjmie się w wystarczającym stopniu. Czy warto w nią zagrać? Myślę, że tak – historia mimo swej prostoty serwuje rozrywkę na naprawdę przyzwoitym poziomie i nie pożałujemy czasu, który nad nią spędzimy. Tym bardziej, że znów mamy zimę – okres na lektury wręcz idealny, niezależnie od tego czy siedzimy przed ekranem monitora, jedziemy autobusem bądź oczekujemy na wizytę w lekarskiej poczekalni. Warto dać jej szansę, choćby ze względu na nietypową formę.
Po dogłębnym zapoznaniu się z tytułem moje uczucia pozostają mieszane. „1812: Serce Zimy” jest grą dobrą, ale nie na tyle, by mogła zyskać większy rozgłos. Jest pociągająca, ale nie potrafiła ostatecznie przykuć mnie do ekranu. Nie jest zła – bynajmniej, ale czegoś jej brakuje. Być może oczekiwania po demie przerosły to, co otrzymałem na sam koniec. Gra jest po prostu stanowczo zbyt krótka i pozostawia po sobie wyraźny niedosyt. Szkoda, bo w samym projekcie drzemie wielki potencjał – o wiele większy, niż historia, którą najwyraźniej zamierzają uraczyć nas Reputakowscy. Podejrzewam, że w tym stanie gra zyskałaby o wiele więcej, gdyby twórcy zdecydowali się przedstawić ją w formie visual novel – niczym klasyczne, japońskie ADV z tłami i wizerunkami postaci. Wtedy sam bez wahania chętnie wydałbym na nią więcej. Aktualna cena (około 40 zł) to lekkie nieporozumienie jak za aplikację na urządzenia przenośne i nie ratuje jej nawet doborowa obsada aktorów.
Cieszę się, że doszło do takiego przedsięwzięcia. Być może na visual novels w naszym kraju jest jeszcze zbyt wcześnie, ale jedno jest pewne – zmierzamy w dobrym kierunku.
GALERIA
- Litwo… Ojczyzno moja…
- Kończ już waćpan. Wstydu oszczędź!
- Eh, te niedwuznaczne skojarzenia. Chyba naczytałem się zbyt wiele eroge.
- Ładnie wykonane mapy stanowią ciekawy dodatek do gry.
- Razem z Korwinem przyjdzie nam zwiedzić niemały kawał kresów.
- W każdej chwili możemy wstrzymać grę i przejść do podręcznego menu.
- Nie zabrakło najróżniejszych zadań. To jedno z nich.
- W grze zbieramy przedmioty. Część z nich ma wpływ na dalsze losy bohatera.
- Rzut okiem na menu główne.
- Na szczęście, instrukcji nie zabrakło.
- Menu opcji dźwięku. Jak już wspomniałem, zbyt wiele tego nie ma.
- Jedno potknięcie i los nasz marny.
PODSUMOWANIE
1812: Serce Zimy
Producent: Orange Labs & TP S.A.
Typ: przygoda, fantastyka
Platforma: PC, Android, iOS, Symbian
www: sercezimy.pl
Zalety:
* oryginalność, forma – pierwsza gra tego typu
* bogata oprawa dźwiękowa
* wciągająca fabularnie
* dostępna dla niewidomych
* wieloplatformowa
Wady:
* Stanowczo zbyt krótka, mało satysfakcjonująca
* problemy z działaniem na niektórych smartfonach
* Sporadyczne błędy i niedociągnięcia
* cena względem tego, co otrzymujemy
OCENA KOŃCOWA: 7/10














Dzięki za wyczerpujący tekst.
Gdyby chciało Ci się kiedyś wrzucić listę tych drobnych błędów, które wyłapałeś – byłoby wspaniale.
Pozdrawiam!
Jeden z Reputakowskich
Ja również dziękuję za wizytę i chęć zapoznania się z moimi „wypocinami”. Mam nadzieję, że na coś się przydały
Co do błędów, chętnie bym pomógł, ale grę ukończyłem dość dawno i niestety niewiele pamiętam z samego jej przebiegu. Trochę żałuję, że nie sporządziłem żadnej listy – nie było tego wprawdzie dużo i nic specjalnie poważnego, ale dla świętego spokoju warto by je poprawić. Z bugów ostał mi się w pamięci jeden – przy pojedynku z Kuraginem po śmierci gracza i ponownym podjęciu gry powtarzała się jedna fraza, niezależnie od podjętych decyzji (bądź coś w tym rodzaju).
Może warto zmierzać w tym kierunku? Myślę, że visual novels mają szanse przyjąć się w naszym kraju – wszakże wciąż jesteśmy narodem mocno zrośniętym z kulturą. Jedyne czego nam trzeba, to dobre historie i odrobina wysiłku ze strony twórców, wyobraźni zaś nam nie brakuje
Fajna recenzja, jednak nie zgodzę się z zarzutem, że złym jest iż nie da się cofnąć do poprzedniej opcji dialogowej. Moim zdaniem to przemyślany i dobry zabieg. Nie może być tak, że gracz może dowolnie „cofać się w czasie” powieści i zmieniać jej bieg. Gra tworzy powieść na podstawie decyzji bohatera, a kto powiedział, że wszystkie decyzje muszą być słuszne? Przecież nic nie stoi na przeszkodzie by opowiedzieć tę historię raz jeszcze, ale inaczej.
Pozdrawiam
Przez tę naukę to chyba oślepłem i nie widzę, żeby IceD w tekście narzekał na brak powrotu do poprzedniej opcji dialogowej. Jeśli chodzi o „tzw. opcji rollbacku (możliwości powrotu do poprzednich linii dialogowych)”, to tu mu chyba bardziej chodziło o coś, co w japońskich visual novel działa tak, że np kręcąc kołem myszy, przewijamy dialogi wstecz i możemy je sobie odsłuchać, ale „faktycznie” jesteśmy dalej w tym samym momencie historii jak przed przewijaniem. O zmianie biegu historii nie ma tu mowy.
Dokładnie. Grze brakuje po prostu swego rodzaju dziennika, który pozwoliłby na ponowny wgląd w minione wydarzenia i dialogi. Budowa VN natomiast wręcz nakłania graczy/czytelników na wielokrotną lekturę celem zapoznania się z resztą potencjalnych ścieżek